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Beispiele für mögliche Kärtchen (Seite 2 von 4)

Im Folgenden finden Sie einige Vorschläge für mögliche Kärtchen. Diese Kärtchen haben wir auf der Grundlage von typischen Konflikten oder Problemstellungen in der Teamarbeit entwickelt. Natürlich hat jedes Team andere Bedürfnisse und eine individuelle Art der Kommunikation. Deshalb ist es auch so wichtig, dass die Karten gemeinsam von allen Teammitgliedern erarbeitet werden und dass sich alle Beteiligten auf die Formulierungen der Karten einigen. Nur wenn jedes Teammitglied genau weiß, was mit der jeweiligen Karte gemeint ist und wenn sich ein Team gemeinschaftlich auf die Vorgehensweise bei den jeweiligen Karten geeinigt hat, können die Karten gewinnbringend eingesetzt werden.

Ein Wort vorweg: Nicht zu viele Kärtchen!

Erarbeiten Sie bitte nicht zu viele Kärtchen. Natürlich gibt es unzählige Konfliktmöglichkeiten. Aber es ist nicht sinnvoll, 30 verschiedene Kärtchen  zu haben, denn dann wird ihr Einsatz zu kompliziert. Suchen Sie lieber nach einigen wenigen Grundkarten, mit denen sich möglichst viele verschiedene Konfliktpunkte abdecken lassen. Fünf bis acht Kärtchen sollen ausreichen.


"Foul"

Wer diese Karte zeigt, sieht Regeln verletzt, mahnt Fairness an oder fühlt sich angegriffen. Der Kartenzeiger sollte kurz (nicht länger als eine Minute) erklären, was er als "Foul" empfunden hat. Dann kann der "Täter" kurz (ebenfalls nur eine Minute) dazu Stellung nehmen. Wenn auch andere im Team das Foul als solches sehen, sollte sich der Täter entschuldigen. Dann wird die Teamsitzung fortgesetzt. Die Unterbrechung durch die Karte sollte wirklich nur kurz sein und lediglich dazu dienen, für die Einhaltung von Fairness und bestimmten Spielregeln zu sorgen. Hieraus sollte in der Regel kein Problemklärungsgespräch werden.

"Einspruch"

Die Einspruchkarte wird von einer Person gezeigt, die in einem Prozess fachliche, inhaltliche oder persönliche Bedenken hat. Da kein Redner einfach unterbrochen werden sollte, kann diese Karte während eines Wortbeitrages gezeigt werden, so das allen im Bewusstsein ist, dass es eine Gegenposition gibt. Der Redner kann dann ausreden. Wenn nach diesem Wortbeitrag zunächst eigentlich eine andere Person am Reden gewesen wäre, kann nun der Einspruch direkt geäußert werden. Die Einspruchkarte bleibt so lange offen liegen, bis der Einspruch geäußert wurde. Diese Karte darf aber nicht dazu mißbraucht werden, jederzeit zu Wort zu kommen. Sie darf nur dann eingesetzt werden, wenn es wirklich einen dringenden Einspruch zu einem Beitrag gibt.

"?"

Das Fragezeichen wird dann gezeigt, wenn eine Person dem Geschehen nicht mehr folgen kann -  vielleicht weil es zu schnell geht oder weil jemand einen Zusammenhang nicht versteht. Wird diese Karte gezeigt, muss zunächst geklärt werden, worum genau es sich bei dem Verständnisproblem handelt, um dann entsprechende Maßnahmen einzuleiten, sei es Fragen zu beantworten, das Tempo zu reduzieren oder etwas noch einmal zu erklären.

"Ziel-Kontrolle"

In zähen, turbulenten oder schwierigen Phasen kann es dazu kommen, dass das eigentliche Arbeitsziel aus dem Blick gerät. Wer die Ziel-Kontrolle-Karte zeigt, hat genau diesen Eindruck. Die Funktion der Karte ist, dass das Team sich klar darüber wird, wo alle zu diesem Zeitpunkt stehen und wie das eigentliche Ziel erreicht werden kann. Wird diese Karte gezeigt, sollte sich die Gruppe kurz die gestellten Ziele vor Augen führen (z.B. für diese Sitzung oder für das konkrete Projekt). Dann werden kurz die bisherigen Arbeitsschritte und Vorgehensweisen zusammengefasst und der letzte Schritt, bei dem die Karte gezogen wurde, in den Zusammenhang eingeordnet und bewertet. Die Leitfragen dabei sind:

Das Team kann sich dann entscheiden, da weiter zu machen, wo die Karte gezeigt wurde. Das Team kann aber auch neue Vorgehensweisen oder Maßnahmen bestimmen. Diese Karte ermöglicht es, endlose Diskussionen oder Auseinandersetzungen zu beenden, die zu nichts führen. Mit dieser Karte können auch Fehlentscheidungen bezüglich bestimmter Arbeitsschritte revidiert werden. Die Ziel-Kontrolle ist ein sehr konstruktives Mittel, um das Team wieder auf den Pfad zum Ziel zu bringen. Wie alle anderen Karten auch, darf diese Karte aber auch nicht ständig eingesetzt werden, z.B. immer dann, wenn eine Diskussion beginnt.

"Alarm"

Derjenige, der diese Karte zeigt, glaubt zu spüren, dass etwas im Team sich in die falsche Richtung entwickelt. Wer die Alarm-Karte benutzt,  spürt Spannungen, sieht einen Streit aufkommen oder bemerkt Ungerechtigkeiten. An dieser Stelle sollte die Gruppe diesem Hinweis folgen. Hier muss das Team herausfinden, was genau los ist. Der Kartenzeiger kann versuchen, sein Alarm-Gefühl näher zu beschreiben, muss aber dabei nicht zwingend eine konstruktive Lösung anbieten. Diese Karte ermöglicht es, auch einfach nur ein "Bauchgefühl" zu äußern. Es liegt in der Verantwortung der Gruppe, diesen Hinweis zu nutzen oder nicht darauf einzugehen. Diese Karte kann dazu dienen, Konflikte anzugehen, bevor sie eskalieren oder um destruktive Teufelskreise zu durchbrechen. Durch diese Karte können Spannung bereits im Vorfeld zum Thema gemacht werden, bevor sie zu einem ersten Problem werden.

"Destruktive Runde"

Derjenige, der diese Karte hochhebt, muss unbedingt einmal "Dampf ablassen", weil er sonst platzt. Er oder sie ist sich darüber bewusst , dass seine Emotionen an dieser Stelle möglicherweise nicht konstruktiv sind, aber sie sind so stark, dass sie den weiteren Prozess behindern würden, deswegen will er sie trotzdem herauslassen. Wird diese Karte gezeigt, wird der aktuelle Prozess unterbrochen und der Kartenzeiger darf zu reden beginnen. Die Dauer der Redezeit bestimmt die Gruppe (in der Regel sollte eine Minute ausreichen). Dann geht es reihum und jeder, der will, kann die Chance nutzen, seine Emotionen ebenfalls loszuwerden. Jeder redet, worüber er will. Nach dieser Runde wird gefragt, ob nun weitergemacht werden kann und wenn nicht, dann muss es ggf. eine weitere Runde geben. Da die Redezeit für jeden kurz ist, kann sich die Gruppe diese Zeitinvestition leisten. Dafür wird dann im Nachhinein der gesamte Prozess leichter vonstatten gehen.

Wichtig ist, dass die Karte kein Auftakt für ein Problemlösungsgespräch ist. Nur wenn auch nach einer zweiten Runde noch immer eine Spannung bestehen, muss überlegt werden, ob es sich hier um ein grundsätzliches Problem handelt. Dann könnte der Kartenzeiger die Aufgabe bekommen zum nächsten Treffen diesen Punkt schriftlich für alle vorzubereiten und er bekommt die Zusage, dass das Thema beim nächsten Mal an erster Stelle behandelt wird. Sollte er sich auch damit nicht zufrieden geben können, muss die Gruppe an dieser Stelle vielleicht wirklich in den gemeinsamen Klärungsprozess investieren, da ein weiteres Zusammenarbeiten durch die Spannung vergiftet werden könnte.

"Auszeit"

Derjenige, der dieses Kärtchen hochhebt, signalisiert, dass er den Prozess an dieser Stelle für eine kurze Zeit unterbrechen will bzw. muss – irgendetwas macht es ihm oder ihr unmöglich, weiterzumachen. Diese Karte ist ein sehr drastisches Mittel. Wird diese Karte gezeigt, hören alle sofort auf, einigen sich auf die Dauer der Auszeit und machen erst wieder weiter, wenn alle da sind. In der Auszeit werden keine Zweiergespräche geführt, sondern jeder nutzt diese Zeit für sich (z.B. aufschreiben, was man noch sagen will, entspannen, etwas trinken oder was auch immer).

Weitere Kärtchenideen

Weitere Kärtchen können ganz individuell aus der jeweiligen Teamsituation entstehen. Sind z.B. jüngere oder ältere Teammitglieder in der Überzahl, könnte eine Karte mit dem Titel "Altersproblematik" Sinn machen, um z.B. zu verhindern, dass die älteren Teammitglieder die jüngeren nicht ernst nehmen oder umgekehrt. Entwickeln Sie also genau die Karten, die Sie für Ihr spezielles Team brauchen.